[책] Away3D 3.6 Essentials

기존에 책에 대한 리뷰를 여러권 합쳐서 할 때보다 한 권씩 하다보니 훨씬 심도있게 소개하고 싶은 욕심이 납니다.

이 책도 손에 넣어 이리저리 구경한지는 꽤나 오래 되었지만, 리뷰를 쓸 마음이 들 때까지 몇 번인가 다시 보았습니다.

몇몇 분은 아시다시피 전 현재 모든 플래시의 그래픽을 어웨이3D에 의존하여 처리하고 있습니다. 2D, 3D 모두 말이죠.

이유는 여러가지가 있습니다만 결국 앞으로 모힐등의 완전한 GPU기반의 그래픽 시대는 온다고 이미 재작년 정도에 생각했기 때문에 거기에 대응하여 일반적인 dx나 gl기반의 게임이 그러하듯 3D를 2D그래픽에도 응용하도록 회사의 전반적인 디스플레이 프레임웍을 정리한거죠.

이 중 수 많은 3D프레임웍중에 어웨이3D를 고른 이유는 정지화면에서 렌더링된 품질이 DisplayObject와 완전히 동등했기 때문입니다. 다른 3D프레임웍들은 여전히 정지 화면을 보면 텍스쳐가 입혀진 그래픽이 매우 거칠게 표현되고 왜곡없는 정면의 1:1 사각형안의 텍스쳐된 이미지가 동일한 사이즈의 Bitmap객체처럼 이쁘게 보이지 않았습니다.

해서 이미 개인적으로는 현재 플래시의 모든 그래픽을 어웨이3D로 처리하고 있었다는 것이죠. 제게 어웨이3D가 갖는 의미는 단순히 가끔 써야하는 3D프레임웍이 아니라 매우 근본적으로 의존하고 있는 중요 모듈인 셈입니다.

항상 제가 촉각을 세우고 어웨이3D관련 책자와 개발자들의 블로그를 디깅하는게 아닌거죠.

이러한 노력은 결국 플래시가 모힐로 전환되는 시점에서 자연스레 그 위력을 발휘하고 있는데 큰 변화없이 사내 프레임웍은 플11기반으로 이사할 수 있는 여건이 갖춰진 셈입니다. 심지어 기저의 프레임웍swc만 바꾸면 기존 프로젝트의 호스트코드는 변경없이 모힐기반으로 이사갈 수 있게 되었습니다.

여튼 어웨이3D에센셜 이 책 말인데요…다 읽고 나서 든 생각은 여태 제가 알고 있던 어웨이3D가 2.x대의 구닥다리였다는 것이었습니다.

이는 마치 제가 요즘 많이 강조하고 떠들고 다니는 플9시절의 기술로 플10이후의 개발을 하지말아라 와 비슷한 맥락인데 플10의 기능을 완전히 흡수한 어웨이3D 3.x대는 2.x대와는 전혀 다른 강력한 기능으로 무장되어있었습니다.

여태 나름대로 잘 알고 있다고 생각했던 어웨이3D의 지오메트리, 프리머티브, 재질, 기하유틸 등 모든 분야의 기능에 대해 어웨이3D 3.6의 기능을 절반도 활용 못하고 있던 제 자신이 어이없고 오만했다는 생각에 한심해졌습니다.

이 책은 어웨이3D 3.6에 대해 지면의 한계 이내에서 뭐하나 대충 넘어가는 법 없이 정말 꽉꽉 채워서 극도로 정리된 표와 예를 이용해 집요하리 만큼 철저하게 가르칩니다. 개인적인 책에 대한 느낌을 표현하자면 “이 책이 있다는 이유만으로도 다른 라이브러리를 사용할 수 없다.” 정도 입니다.

기존에 플래시3D를 써오셨던 분들이나 앞으로 사용하시게 될 분들께 전부 추천드리고 모힐시대에 구지 저수준 쉐이더랑 뒹구실 분들은 몰라도 고수준 프레임웍을 사용하실 분들은 이 책으로 충분히 어웨이4에 대비하실 수 있다고 말씀드릴 수 있습니다.

사담인데 어느샌가 포토샵잘하는 것만으로 플래시를 잘 쓸 수 없게 되었던걸 기억하시죠? 모션이 크게 플래시에 들어오면서 프리미어와 애팩을 포샵처럼 자유롭게 쓰는 사람이 훨씬 고품질의 플래시를 만들어낼 수 있는 세상이 되어있습니다.

마찬가지로 여러분들이 직접 모델링을 하는 사람이 안되더라도, 맥스를 포샵처럼 편하게 사용하여 남이준 모델을 이리저리 갖고 놀고 편집하는게 마치 디자이너가 준 PSD를 이리저리 굴려 쓰는 것만큼이 편하게 되도록 훈련해야하는 건 앞으로의 많은 분들에겐 꼭 필요한 일이 될 것입니다.

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