인터랙션 디자인 프레임워크
포괄적인 인터렉션에 대해 가볍게 다루는 책입니다.
게임이 오히려 주업종인 저에겐 html기준의 ui를 설명하는 책보단 고전인 HCI같은 책이 더욱 도움이 됩니다.
마찬가지 맥략에서 그간 잠시 소홀히 했던 사람과의 대화방법에 대해 다시 한번 생각해볼 수 있는 기회를 가졌습니다.
실전 UX 디자인
이 책이야 워낙 유명하죠. 보은이를 위해 구매한 책! 간결함과 사용자 중심에 대해 설명하는 내용이 탁월합니다.
C++와 DirectX 9를 이용한 실시간 3D 지형엔진
저 제목을 보면서 ‘씨플러스플러스와 다이렉트나인 구를’ 라고 필자가 영어를 읽었다는 사실을 알았습니다.
보통 습관이라면 ‘씨플플과 다이렉트엑스 나인을’ 이 될텐데 말이죠..
암튼 저번 주에는 퍼뜩 절판될 것 같은 책들을 사놔야겠다는 생각을 했습니다. 최근 용호님과 대화하면서 제가 책을 추천해도 이미 절판된 경우가 많더군요.
저도 같은 경우를 당하면 안되겠던 지라, 평소에 사야겠다고 생각해뒀던 책은 싹 쓸어왔습니다. 이 책은 가이아 프레임웍이 중심이긴 하지만 퓨리에 변환에 대해서 매우 쉽게 설명해주는 좋은 책입니다.
언제 갑자기 제가 물결치는 3D데모를 올리거든 퓨리에 변환 공식을 완전히 마스터했구나 생각하시면 됩니다.
게임 프로그래밍의 핵심 법칙
게임개발자를 위한 c++과 마찬가지로 이 책도 c++을 사용함에 있어 게임에서 더욱 향상된 퍼포먼스를 얻기 위해서는 어떤 요령이 필요한가를 설명하는 책입니다.
특히 BSP에 대한 설명은 매우 상세합니다. 원래 눈여겨보던 책이라 절판 전에 낼름 가져왔습니다.
3D 인체 모델링과 애니메이션
요점 절 괴롭히는 맥스와 모델링에 답을 얻기 위해 구매한 책입니다. 아직 잘 모르겠다는..
표지같은 모델링을 할 수 있으면 좋겠다…
Special Effects Game Programming with DirectX
이 책은 다양한 효과를 만드는 알고리즘을 담고 있습니다.
더 이상 조잡한 필터나 비트맵 바이프레임 애니메이션으로는 21세기가 원하는 이펙트를 감당할 수 없습니다.
트윈시 FX같은 이펙트프레임웍에도 의존해봤지만 역시 차별화되어 경쟁력을 갖는 이펙트는 스스로 만들 수 밖엔 없겠죠.
Visual C++ 6.0으로 구현한 3차원 컴퓨터 그래픽
이변수함수란 z = f( x, y ) 의 형태로 z를 결정하는 요인을 두 개의 변수 조합으로 나타내는 함수를 말합니다.
유명한 멕시코 모자 그래프가 바로 이변수함수의 결과죠.
이러한 이변수함수를 자세히 다루는 책은 정식 수학책 외엔 찾아보기 힘듭니다.
이 책은 별 내용은 없으나 이변수함수를 꽤나 자세히 가르치는 편입니다.
recent comment