저희 회사에서 안드로이드용 3D프레임웍으로 채택하고 있는 JPCT는 완전히 공개되어 상업적으로도 자유롭게 이용할 수 있는 훌륭한 녀석입니다. JPCT의 특징은 순수한 자바로 개발이 가능하고, 속도가 그럼에도 무지하게 빠르며 쉽다는 것입니다. 인기를 끌고 있는 코코스같은 것과 비교하면 JPCT는 완전한 3D 프레임웍입니다. 맥스와의 연계도 훌륭하고 메모리관리의 안정성도 확보되어있습니다.
일전에 함 회사의 자원을 투자하여 용호와 함께 래핑 계층을 제작한 이후 살짝만 변형하며 사용해 오고 있던 지라 전혀 원본의 업데이트를 신경쓰지 않고 살고 있었습니다….만!
간만에 놀러가보니 사이트도 확 바뀌고 무엇보다 기존에 안되던 기능이 대폭 개선되거나 추가되었습니다. jar파일 자체도 500k정도 불어날 정도로 코드가 증가되어있었습니다.
중요 특성은 이곳에 있습니다.
http://www.jpct.net/jpct-ae/index.html
간단히 요약하자면
- optimized for the Android mobile platform, works fine on OUYA
최적화했음 오우야에서도 잘 돔. 엥 이미 안드로이드는 오우야를 신경써야하는 단계인가! 한국은 아직 정발도 안되었는데.. - supports OpenGL ES 1.x and 2.0 on Android 1.5 or higher
네네.. 실은 그전까진 2.0을 지원하든 안하든 큰 의미가 없었는데 이번에 보니 대대적인 쉐이더를 제공하기 때문에 1.0을 쓰는건 손해다!! - loads 3DS, OBJ, MD2, ASC and serialized files
사실을 이게 JPCT를 쓰는 이유입니다. - keyframe animations (from a MD2-file or self defined)
…여담인데 MD2는 대체 …..어떻게 만들어야하나요. =.= - skeletal animations via raft’s Bones API
(우왕..나도 내가 라이브러리 만들면 누가 부록은 따로 만들어주면 좋겠다) 쨌든..거의 완전해졌군요. 근데 느려! 이걸로 몇 명이나 움직이라는거냐. - shader support via GLSL for OpenGL ES 2.0
…내가 보기에도 이걸 다 래핑하고 커스텀으로 제공하려 했던건 무리였다. - offers a set of default shaders to ease ES 2.0 usage
이제 이게 JPCT를 쓰는 이유가 되어버렸습니다! - supports anti-aliasing
ㅜ.ㅜ 드디어… - supports advanced depth buffer settings on NVidia Tegra devices
음..한국에선 의미없잖아.. - vertex, ambient, diffuse and specular lighting
이건 뭐 기능이라고..당연한걸.. - build-in primitives like cones, cubes, spheres…
그러고보니 이전 버전엔 없었다… 하지만 태반 맥스로 작업하는데 콘따위.. - render to texture
감사합니다. 정말 필요했습니다. - texture compression
감사합니다2 - in memory compression
이거 전에는 오류냈잖아..지금은 수정되었을까.. - supports swapping texture and vertex data to SD
감사합…음 실험해보고 감사하겠습니다. - collision detection (ray-polygon, sphere-polygon and ellipsoid-polygon)
근데 음. ray로 폴리곤마다 쏠 수는 없는 노릇이고 구형태밖에 안되는걸로…음음. 아직 플래시 얼터너티바만도 못하구낭. - generates vertex normals, face normals and tangent vectors automatically
생략한다.. - pixel perfect, geometry based picking
생략한다.. - transparency and fog effects
생략한다.. - billboarding
엥? 이거 있었어? 용호야 우리의 초장거리 focalLength노가다는… 나중에 추가된걸까? - lens flares
옹 어찌 만들었을려나..링크드리스트로 텍스쳐를 쭉 보낼 수 있는거면 최고일텐데 - single pass multi texturing using up to 4 texture stages
좋지만…밉맵을 얼마나 크게만들라고..이런짓을.. - support for VBOs, FBOs and vertex arrays
생략한다.. - support for octrees for rendering and/or collision detection
쿼트리로도 충분하다오..옥트리 계산으로 초기 기동시간을 얼마 쓸려나…
헛..정신을 차려보니 요약도 해석도 아무것도 아니게 되었습니다(죄송할까보냐..)
김어진이 워프업뎃하더니 다시 이상해졌어.